PEMBELAJARAN MODEL STEAM Di TK ISLAM AL AZHAR 14 SEMARANG


Membiasakan Anak berfikir HOTS (Higher Order Thinking skill ) dengan rancangan pembelajaran yang berpusat kepada anak adalah sebuah kebutuhan.

Dengan memadukan pembelajaran bermuatan STEAM dan bahan ajar Lose part, KB-TK Islam Al Azhar 14 Semarang melakukan inovasi pembelajaran untuk lebih menyempurnakan yang sudah dilakukan sebelumnya. Awalnya, STEAM dirasa rumit untuk diterapkan pada anak usia dini, hal ini membuat banyak guru tidak berani untuk memulai. Sebenarnya selama ini kita sudah melakukan banyak kegiatan sederhana  yang bermuatan STEAM didalamnya,tidak perlu takut… ketika kita berani mencoba, kita akan lebih banyak tersenyum melihat keajaiban demi keajaiban dari anak usia dini di kelas kita.

Diawali dengan pembuatan perencanaan dimasing-masing kelas,  anak mendapat kesempatan  berperan aktif mulai dari penentuan topik/ tema yang diangkat  dari sebuah buku cerita,  selanjutnya dikembangkan menjadi rencana pembelajaran yang berpusat pada minat anak.

Dalam kegiatan keseharian, anak menentukan dan membuat rencana pembelajaran nya sendiri. Bisa berupa proyek individu maupun kelompok dengan menggunakan loose part sebagai bahan nya. Dengan kalimat pertanyaan terbuka, guru membiasakan anak untuk dapat berfikir kritis, analitis, dan terbiasa menyampaikan hasil pengamatannya.

Untuk lebih menguatkan pemahaman tentang topik yang sedang dibahas, anak dapat belajar dari banyak sumber, seperti tenaga ahli terkait,  browsing diinternet ataupun dari lingkungan.

Menjadi Peneliti cilik dengan Pembelajaran STEAM ( Sains,Tecnology, Enginering, Art and math)

Pendidikan yang sesuai dengan perkembangan zaman tentunya diperlukan, agar anak dapat beradaptasi dengan perubahan.

STEAM adalah pendidikan masa depan, anak akan dibiasakan untuk menguasai kecakapan abad 21 yaitu : Critical and creative thinking, comunication dan colaboration

Steam sangat penting dalam perkembangan anak nusia dini, karena menekankan kepada pembelajaran aktif, dimana anak akan mendapatkan pengalaman untuk dapat mengeksplorasi dan menyelesaikan masalah.

STEAM memungkinkan anak untuk memiliki ide, dan mewujudkannya menjadi nyata. Anak diberikan kesempatan untuk bereksperimen dan membangun sendiri pengetahuannya. Guru berperan sebagai  fasilitator dan peneliti, yang sigap mencatat setiap perkembangan anak tanpa banyak instruksi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Isi komentar dengan sopan dan santun